독창적인 신기술과 디자인 그리고 마케팅 기법으로 세상을 바꾸는 애플입니다. 물론 스티브 잡스가 정점에 있습니다. 잡스와 애플의 성공에는 날고 기는 수많은 천재적 엔지니어가 있기도 하지만 초연하게 있는듯 없는듯 쿠퍼티노 비밀던젼의 심장부에서 임무를 수행하는 디자인팀이 가장 큰 비중을 차지합니다. 엔지니어, 마케팅 담당들을 제치고 디자인팀이 애플의 핵이라는 주장에 대한 이유를 지금부터 펼쳐보겠습니다…^^
수만명의 직원을 가진 애플이지만 디자인팀은 단 12명 남짓의 멤버들로 구성돼있습니다. "죠니"라는 애칭의 영국인 조나단 아이브가 팀장이고요. 이 사람이 영국에 한번 뜨면 팬클럽 젊은이들이 공항까지 마중나올 정도로 대단한 산업 디자인게의 거물입니다. 패션 디자이너도 록스타도 아닌데 팬들이 만들어놓은 매니아 사이트가 있을 정도입니다. 대중적 인기와 관심을 집중받지만 실제는 아주 얌전한 사람입니다. 공공장소에 등장하는일도 별로없고…잡스가 화려한 프레센테이션 기법으로 애플의 신제품을 소개하며 대중을 사로잡지만 아이브는 그 뒤에서 말없이 잡스를 튼실하게 지켜주는 사람입니다. 스컬리가 뽑은 사람이지만 잡스에 의해 다듬어진 보석 조너던 아이브입니다. 두 사람의 묘한 관계도 재밌습니다.
Industrial Design
산업 디자인을 잠깐 이야기해보죠. "Not too much, not too less"란 말이 있습니다. 과하지도 덜하지도 않게하라는…사람들이 사용하는 물건을 디자인하는데 그것이 마치 피카소 같은 추상적 기법이나 앤디 워홀의 현란한 컬러가 들어가면 좀 과하죠…그렇다고 그냥 되는대로 만들수도없는 것이고요. 디자인은 일단 필수입니다. 그러다보니 바우하우스로 시작된 독일의 미니멀리스틱 디자인이 많은 디자이너들에게 영감을 주었습니다. 70년대 까지만해도 산업디자인 분야는 제조업에 큰 비중을 차지하지 않았습니다. 그저 일본의 "귀엽고 애쁜 디자인"이 있었다면 미국의 "투박한" 실용적 디자인이 있었죠. 이때 그나마 사람들의 눈길을 끈게 독일의 가전사 Braun이었습니다. 자동 면도기에서부터 주방기기 등…미니멀리스틱 디자인을 꽃피운 회사입니다.
오래전에 독일 여행을 갔었습니다. 돈을 절약하느라 프랑크푸프트의 허름한 호텔을 찾아습니다. 6층 고딕양식의 남루한 건물이었죠. 화장실만한 방에 옷장보다 작은 샤워실…ㅋㅋ 하지만 정말 놀랐습니다. 겉에서 본 오래된 구닥다리 빌딩의 흔적은 사라지고 마치 비행접시 침실에 들어간 초현대식 방이었습니다. 문고리에서부터 전기불 스위치 등…탁월한 공간배치와 순한 연녹색으로 시작되는 가구와 벽색 등 정말 대단한 경험이었습니다. 모든 디자인에서 미니멀리스틱한 심미주의가 배어나오는것이었습니다. 그래서 자동차에서부터 문방도구까지의 독일 제품 디자인이 남다르다는 생각을 합니다.
반면 미국에는 디자인적으로 이렇다할 전통이없었습니다. 실용주의 흐름이 너무 강해 지금까지도 그런 트렌드는 이어집니다. 쉽게 사용하고 빨리 버리고 편하기만하면 된다는…ㅋㅋ 하지만 요즘은 다릅니다. 애플이 있죠. 것두 이론의 여지없이 세계적으로 가장 앞서가는 디자인감각을 가진 회사입니다. (이쯤되면 제가 애빠라고 불릴만하죠? ㅋㅋ 동의하던 않던…사실을 말하는건데…이런 사실관계를 외면하면서 애빠를 멍청한 족속으로 이해하진 말아주시길…ㅋㅋ)
스티브 잡스의 완벽주의를 구현해주는 디자인 팀장 "죠니"가 애플의 뉴욕 매해턴 리테일 매장에 장식용으로 갖다놓은 이태리 대리석을 봤습니다. 그는 관계자를 설득해 뉴욕 매장의 대리석을 본사로 보내라고 합니다. 대리석의 결을 만져보고 그 결의 패턴을 그려보고 이 대리석을 갖고 무슨 디자인을 할 수 있을까를 고민하기 위해서였습니다. 왜 그렇게 고민을 해야했을까요?
한 일화가 있습니다. 잡스의 성질 유명하죠…ㅋㅋ 한번은 잡스가 디자인팀을 모두 모아놓고 일갈했습니다. 새로운 맥을 디자인하는데 "절대로 절대로 나사하나 있어선 안된다"고 했죠. 프로토타입이 만들어졌습니다. 헌데 이 프로토타입 맥의 손잡이 아래로 나사 하나가 발견됐습니다. 그 부분을 디자인했던 사람은 안타깝게도 잡스에게 그 자리에서 해고 당했습니다. 한때 애플의 디자이너였고 현재 Nike사의 디자인부 Advanced Innovation Division의 책임자인 레이 라일리는 이렇게 말합니다. "가장 완벽을 추구하는 디자인 감각의 유일무이한 회사가 애플이다.
Odd Couple or Twin?
아이브는 잡스와 매일 독대하는 사이입니다. 사실 잡스가 애플서 하는 일중 70%가 디자인팀과의 회의입니다.^^ 두 사람은 몸은 다르지만 한배에서 태어난 쌍둥이입니다. 둘다 자신의 사생활을 드러내지 않고 은둔생활을 하고 둘다 완벽주의자입니다. 둘다 부자이지만 가장 겸허하게 일반인처럼 살고 있습니다. 둘다 양복보단 티셔츠에 청바지를 좋아하고요. 차이점은 잡스는 키노트를 좋아하지만 아이브는 맥을 만들 재질을 만져보는것을 더 좋아합니다. 더 중요하게는 둘다 시대정신을 이끌어주는 제품과 제품 디자인의 창조에 자신의 삶을 헌신하고 있습니다.
물론 아이브는 절대로 자신의 능력을 과시하지 않습니다. 항상 같은 이야기지만 그는 "애플 디자인팀의 성공"이라고 되풀이합니다. 전세계 컴퓨터 업계를 리드하는 애플의 디자인팀에 왜 12명 뿐이없을까요. 아이브의 설명입니다. "창조적 디자인 일을 하는데 사공이 많을 필요는 없다. 주어진 목적을 가장 아름답게 가장 독특하게 가장 경제적으로 표현하기 위해 전체 팀원이 아이디어를 내고 그 아이디어를 발전시키면서 애플의 디자인은 완성된다."
12명 팀원의 평균 연봉은 2007년 현재 20만달러입니다. 업계기준으로 보면 애플 디자이너들의 연봉이 2배 많습니다. 대신 스스로 노력하는 업무량은 세배 네배겠죠…ㅋㅋ 이들은 같은 장소에서 함께 일합니다. 물론 독자적인 방도 있지만 협력하는 일이 대부분이라 랩에서 보내는 시간이 더많습니다. 애플 일 반 직원들은 디자인팀이 어디에 있는지 조차 모릅니다. 비밀주의죠. 하나의 신제품을 만들기 위해 재질을 확보하고 이 재질을 손으로 만지면서 상상의 나래를 펼치고 결과물을 상상합니다. 어떤 모습일까…그 결과물을 향해 팀웍으로 똘똘 뭉쳐 달려가는 겁니다. 이들은 시행착오를 겪습니다. 그럼 다시 시작합니다.
아이브는 "애플에서 디자인팀은 돈을 벌기위해 존재하지 않는다"며 "하나의 완성된 작품을 만드는게 첫째 목적"이라고 합니다. 이론 이론 ^^…안드로메다 제조회사 애플이야기입니다. 일반기업에서 이런 말하면 쫓겨납니다. 하지만 애플에는 잡스가 있고 이런 환상의 디자인 팀이 스스로 결집하도록 이끌고 있습니다. 애플 디자인 팀은 결과물의 완결성에 100% 자신감을 갖습니다. 그만큼 완벽을 위한 노력을 했기 때문이죠. 한 예로 12명의 팀원이 수개월을 단 한가지 디자인에 집중합니다. 최초 아이팟 모델의 흰색을 보다 질감 높은 색을 띠게 하기 위해 하얀색 플라스틱위에 어떤 재질의 코팅을 입힐것인가를 연구했답니다. 그렇게해서 나온것입니다. 또 가장 최신의 아이맥 27인모델의 "스와이블 힌지"…모니터 지지대죠…이거 하나 디자인하는데 6개월이 걸렸답니다.
애플 제품이 몇개나 됩니까? 얼마안되는 제품 하나하나에 이런 시간과 투자가 투입되는데 이보다 외형적으로 더 큰 HP, Dell, Ms가 자사 제품의 디자인에 투입하는 노력은 어느정도일까요? 사실 걱정할게 없죠. 애플 따라하면 되니까…것두 잘하면 탁월한 선택입니다…ㅋㅋ
아이브가 더욱 높게 평가받는게 스스로의 재능도 있지만 12명의 팀원을 통솔하는 리더쉽입니다. 자칫 모나기 쉬운 예술가 집단을 모아놓고 한 사람 한 사람의 ego를 제쳐놓고 팀플레이를 하게 만드는 그의 실천력이 독보적인 것으로 인정받고 있습니다. 천재적으로 똑똑한 사람은 많지만 여러사람과 화합하면서 팀 능력을 배가시키는 사람은 드뭅니다.
Diamond in the Rough
올해 42살의 아이브 역시 잡스처럼 특출난 학력을 갖고 있진 않습니다. 런던 태생인 그는 명문과는 거리가먼 뉴캐슬 폴리테크닉에서 디자인을 전공했습니다. 하지만 디자인에 대한 그의 정열이 누구보다 뛰어난 감각을 갖춘 노력형 인물입니다. 4학년 졸업반 시절 아이브는 디자인 컨설팅회사에서 인턴을 했습니다. 그 곳에서 아이브는 펜을 하나 디자인했습니다. 똑같은 펜인데 꼭대기에 쇠구슬을 하나 넣어 똑깍똑깍 손장난을 가능하게 만든 디자인이었습니다. 아이브를 지켜봤던 풀타임 디자이너 그라이너는 "꿈을 실현시켜주는 디자인"이었다며 "기능과 상관없이 제품에 엑스트라 감정을 품게해주는 디자인이었고 누구나 갖고 놀고싶어하는 그런 펜 디자인이었다"고 합니다. 물론 학교를 졸업하면서 아이브는 영국 디자인 전공자들에게 최고의 영예인 "로열 소사이어티 오브 아트" 최고상을 받았습니다.
그는 멀리 미국의 회사로부터 스카웃제의를 받았습니다. 하지만 제품 디자인보다 저렴한 가격이 우선하는 회사 방침에 몹시 실망한 아이브는 캘리포니아 이주를 고려했습니다. 그가 찾아간 곳은 실리콘 벨리의 루나 디자인. 이곳에서는 그는 물음표 모양의 이쁜 전화기를 디자인해 명성을 쌓기 시작합니다. 하지만 아이브의 천재성과 그를 밀어줄만한 회사는 별로 없었죠. 그러던중 92년 잡스없는 애플에 발을 들여놓게 되고 그곳에서 팀장으로 발탁되면서 PowerBook 랩톱 디자인을 기획합니다. 하지만 시기적으로 애플은 서서히 적자만 늘어가는 회사였죠. 디자인 부서에 많은 지원이 따라주지 않았을 때였습니다. 그럼에도 컴퓨터 디자인에 남다른 성취욕구가 솟아오른 아이브는 주어진 조건속에서 사람들을 놀라게하는 제품 디자인을 하나씩 선뵀습니다.
그중 하나가 애플의 최초 PDA 뉴튼이었죠. 당시 아이브와 함께 일했던 디자이너는 이렇게 말합니다. "열악한 조건속에서 모두가 불평하고 있었지만 아이브는 조용히 자신의 책상을 지키며 동료들의 도움을 이끌어냈고 또 동료들은 아이브를 신뢰했기 때문에 그를 도왔다." 어떤 성격의 소유자인지 여실히 보여주는 대목입니다.
디자인 부서에서 렌더링을 위해 사용하던 슈퍼컴퓨터까지 내다 팔 정도로 열악한 조건이었고 모두가 생존을 위해 버티고 있었을때 잡스가 돌아왔습니다. 칼바람이 불었죠. 60가지 애플제 품중 6가지만 남기고 모두 게거했죠 또 전임자들이 뽑았던 전문가들을 해고시킨다는 소문이 돌았습니다. 이때 아이브도 한동안 자신의 미래가 어떻게 될지 모를정도로 압박을 받았을 때였습니다. 잡스는 가장 중요한 디자인 책임자를 위해 IBM 싱크패드 다지이너 리처드 새퍼, 이태리의 자동차 디자이너 지오르게토 지기아로 등을 스카웃하려 했습니다. 하지만 천재는 천재를 알아보는 법. 조용히 눈에 안보이던 죠니가 잡스의 눈에 밟혔습니다.
수천명의 직원이 해고되고 부서가 사라지는 판에 조너단 아이브는 잡스의 신뢰를 얻게됐죠. 잡스는 어느날 회의를 주재하면서 "이것이 애플이 나가고자하는 방향"이라고 설명하며 "그리고 그 방향을 조너던 아이브가 잡아줄 것"이라고 발표했습니다.
Insanely Great Product
이후 두 사람은 애플의 쌍두마차가 됐습니다. 잡스가 앞장서고 아이브가 밀어주고! 두 사람의 협업은 애플의 신상품 기폭제가 됐습니다. 지금까지 자신의 꿈을 펼치기 위해 조용히 참아왔던 아이브에 날개를 달아준 셈이였죠. 배경철학은 이랬습니다. 97년 당시 컴터는 여전히 일반인들에게 소원한 앞선 기술적 제품이었죠. 두 사람은 누구나 친근감을 느끼고 쉽게 만질 수 있는 컴터 설계에 들어갔습니다. All-In-One iMac 이죠.
아이브는 기술진의 개발과정을 지켜보면서 자신이 구상하는 디자인을 구체화시켜 나갔습니다. 플라스틱 재질을 사용하는데 어떻게 싸구려틱하지 않게 하면서 멋진 빛깔을 만들 수 있을까가 고민이었습니다. 아이브는 이때문에 팀원들과 함께 사탕공장을 방문해 사탕이 만들어지는 과정에서 어떻게 투명하고 이쁜 색이 만들어지지를 눈으로 확인했다죠. 또 방법을 찾아낸 이후 방법대로 구현하기 위해 어떻게 플라스틱 케이스가 나오는지를 확인하기 위해 케이스 담당 아시아 공장을 찾아 수개월을 또 그곳에서 지새웠습니다. 자신이 원하는 색과 질감이 나타나도록…이 처럼 애플의 디자이너는 제품을 심미적으로 디자인하는것 뿐만아니라 제조공정까지 참여하고 파이널 프로덕트를 확인합니다. 결과는 당시 최초 아이맥 케이스 원가가 개당 65달러였다는…업계 케이스 평균원가가 20달러이던 시절이었습니다.
2001년 애플은 타이타늄소재의 파워북을 출시합니다. 이 때 아이브는 팀원중 2명을 선발해 특명을 내립니다. 샌프란시스코의 허름한 창고를 하나 빌려 그곳에 수만달러어치 슈퍼컴퓨터를 설치해서 디자인 렌더링을 시켜더랬죠. 6주 동안의 비밀 작업이었습니다. 그런후 아이브는 아시아의 파트너회사를 방문해 와이드스크린 엘씨디 패널 디자인을 조사해 어캐하면 이 패널을 타이타늄에 장착시킬것인가를 고안했습니다. 결과는 깨끗하고 간결한 포스트 모더니스틱 쿨 파워북이었습니다!! 뿐만아니라 하얀색 아이맥 와이드 스크린 디자인까지 이때 완성했죠. 아이브가 디자인을 책임지고 잡스가 업계 스탠더를 한단계 두단계 높이는 작업이 착착 진행된 것입니다.
아이브의 디자인은 여러가지로 집약됩니다. 포스트 모더니스틱, 미니멀리스틱, 리트로스펙티브(클래식컬하다는 표현), 유일무이한 질감(Texture) 여기에 마지막으로 Fit & Finish(일체감)로 압축됩니다. 뿐만아니라 엔지니어링의 획기적인 제조기법이 등장합니다. 디자인에 맞춘 하드웨어이다보니 당연한 결과죠. 그 어떤 매스 프로덕션 제조사에서도 이런 일을 감행하지 못합니다. 우선 비용 때문에 생각도 못하죠. 또 근시안적인 마케팅 결과를 바라보니 도전조차 못하는 것입니다. 하지만 이런 업계 사고방식을 뛰어넘는게 애플이고 남들이 생각조차 못하는 방법으로 성공할 수 있따는 모범사례를 잡스와 아이브스가 입증하고 있습니다.
재미난 사실은 애플에 납품하는 아시아의 공장들이 애플과 일하는 방식을 선호한다고 합니다. 결과에 대한 엄격한 스펙, 치밀한 제조 공정, 불량률의 최소화 등 결국 애플이 업계를 발전시켜나가는데 최전선에 서있다는 것입니다.
물론 이런 과정속에서 실패도 있었습니다. G4 Cube는 투명 케이스에서 발생하는 균열을 미쳐 못알아냈고 아이팟 나노의 스크래치 문제 배터리 문제 등…하지만 장기적으로 애플이 혁명적이고 획기적인 insanely great product를 만들어냈다는데 이론을 제기하는 사람은 없습니다.
Wednesday, May 05, 2010
Saturday, May 01, 2010
Thoughts on Flash
Thoughts on Flash
--------------------------------------------------------------------------------
애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.
저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.
우선, "개방성"에 대해서입니다.
어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.
애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.
심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.
둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.
어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.
애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.
셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.
최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.
더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?
넷째로 배터리 수명이 있습니다.
모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.
플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.
웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.
다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.
플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?
아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.
여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.
플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.
써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.
만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.
플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.
우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.
결론을 내리지요.
플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.
애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.
HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.
Steve Jobs
April, 2010
--------------------------------------------------------------------------------
애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.
저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.
우선, "개방성"에 대해서입니다.
어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.
애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.
심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.
둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.
어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.
애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.
셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.
최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.
더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?
넷째로 배터리 수명이 있습니다.
모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.
플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.
웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.
다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.
플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?
아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.
여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.
플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.
써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.
만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.
플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.
우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.
결론을 내리지요.
플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.
애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.
HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.
Steve Jobs
April, 2010
Subscribe to:
Posts (Atom)